Ⅰ. 서론
개인의 삶뿐만 아니라 한 사회와 국가의 수준을 결정하는 것은 다름 아닌 ‘기술, 정보, 지식, 문화 등의 지적 자산’이며 개인과 사회 및 국가의 ‘지적 능력을 개발’ 시키는 것이 바로 교육이 해야 할 일이다. 누구나, 언제, 어디서나 원하는 교육을 받을 수 있는 교육정보화 사회가 구현되
오프라인 대학의 교육과정만으로는 감당하기 어려운 부분이 있다.
이에 원격 교육은 급변하는 사회 속에서 끊임없는 자기 계발의 부담을 안고 있는 현대인들에게 시공간의 제약을 받지 않는 다양한 재교육의 기회를 제공하고 있다. 이처럼 급격한 사회 변화의 물결 속에서도 흔들리지 않는
Ⅰ. 개요
소비자의 구매 결정과정에는 매우 많은 변수들이 작용하게 된다. 경제학자들은 합리적인 소비자 즉 경제적인 사람을 가정하고 구매활동을 설명하는 반면, 사회학자들은 사회 속에 존재하고 있는 각 구성 요소들의 영향과 상호 작용으로 소비자의 구매활동을 설명하려고 한다. 또한 심리학
오프라인에서 실시해오던 저자와의 만남 등 이벤트를 활성화하고 문화 상품 판매를 강화하였다. 또한 유아 책 코너에 주부들을 위한 책들을 함께 소개하는 등 독자들의 성향을 세밀히 분석해 ‘책 쇼핑의 즐거움’ 을 줄 수 있는 사이트를 만들었다. 오프라인 교보문고와 연계, 사이버머니를 통합해 사
오프라인(off-line)상의 교육으로 보완될 수 있으며, 두 공간(온라인과 오프라인)의 선을 넘지 않는 조화가 가능하리라는 것을 계층 방언의 측면과 언어의 사회성을 들어 전개하고자 한다.
이에 먼저 통신언어란 무엇을 말하는가에 대한 개념정리와 그것의 발생 이유/효과에 대해 기본적으로 알아본 후
제 1 장 서론
정보통신기술의 발달로 인해 이를 적용한 전자정부는 정부가 업무를 처리하는 방식과 대고객인 국민과의 관계를 변화시키는 정부혁신이 핵심 수단으로 인식되었었다.
그러나 e-Gov의 정보기반 구축방식에서부터 IT를 활용한 정부 업무처리 및 서비스 제공 등에 대한 한계가 나타나
수업인 오프라인 학습은 시간과 공간의 제약으로 학생들의 적극적 참여를 이끌어 내기 어렵고, 그 만큼 학생들의 자발적, 창의적인활동을 제약하는 측면이 있다. 이러한 오프라인수업의 한계를 극복하기 위해서는 최근 급격히 발전하고 있는 정보 통신 기술, 특히 웹의 다양한 기능들을 오프라인수업
오프라인 기업들도 온라인화를 시도해야 하는 시대인 만큼 교보문고는 오프라인은 물론이거니와 온라인까지 서점시장의 상위 그룹을 다투는 기업인만큼 좋은 분석 대상 기업이라 생각해서였다. 기존의 오프라인 시장에서 최고의 경쟁 상대였던 종로서적은 몰락하고, 전자상거래의 활성화에 따라 YES24
Ⅰ. Introduction
인터넷은 현재 우리 삶의 많은 부분을 변화시켜 가고 있다. 개인의 일상적인 삶에서부터, 가정환경, 그리고 오락, 교육, 산업, 심지어는 정치까지 바꾸어 가고 있다. 그 중 에서도 인터넷 이라는 비즈니스 채널은 기업들에게 생산과 운영의 효율을 향상시켜주고 비용을 절감시키는 새로운
오프라인 놀이로서 현재 자주 즐겨지고 있지 않다는 점과 인터넷 윷놀이가 온라인에서도 별로 인기가 없는 게임이라는 것을 감안하여 제외하기로 하고 고스톱을 중심으로 논의를 전개하되 논의 과정 중에 다양성이 요구되는 경우 논의에 추가하기로 하였다.
앞으로의 논의를 통하여 앞서 제기된 우